آنچارتد، لست آو آس و ناهماهنگی روایت و گیم پلی

به گزارش فروشگاه ویژه ها، مجموعه بازی های آنچارتد از پیروز ترین و محبوب ترین بازی های چند سال اخیر هستند، با این حال، موضوعی همواره گریبان گیر این بازی ها بوده است. منتقدان همواره نسبت به ناهماهنگی روایت و گیم پلی در این بازی ها خرده گرفته اند؛ موضوعی که در صنعت بازی با نام Ludonarrative dissonance شناخته می گردد. نیتن دریک، شخصیت اصلی بازی های آنچارتد، به نظر انسان خوبی است، ولی در عین حال هزاران نفر را کشته و نه تنها به این موضوع اشاره نمی کند، بلکه اصلا برایش مهم نیست.

آنچارتد، لست آو آس و ناهماهنگی روایت و گیم پلی

هواداران این بازی ها مسئله ای با این ناهماهنگی ندارند و لزوما هم چنین چیزی را نباید همواره به عنوان یک مشکل قلمداد کرد. با این حال، در راستای ساخت بازی های بهتر و پیشرفت این رسانه روایی، از بین بردن این ناهماهنگی به بازی سازان این قدرت را می دهد تا تجربه هایی بهتر و تاثیرگذارتر خلق نمایند. مشکل ناهماهنگی روایت و گیم پلی، یک مسئله ای فنی نیست، بلکه موضوعی است که باید به صورت خلاقانه و هنری به آن نگاه و برای حل آن کوشش کرد.

بروس استریلی، کارگردان سابق استودیوی بازی سازی ناتی داگ، می گوید که این مشکل برای اولین بار در طول ساخت آنچارتد 2 به چشمش آمد؛ مسئله ای که طبق گفته استریلی توانستند آن را در آخرین ما (لست آو آس) حل نمایند.

کارگردان آنچارتد 2 و لست آو آس که به تازگی در فستیوال بازی شهر بیلبائو اسپانیا شرکت نموده بود، طی مصاحبه ای با نشریه گیم اینداستری درباره این موضوع صحبت نموده است.

استریلی می گوید: نیتن دریک در واقع یک ماجراجو است، ولی تهدیدهایی که مقابل او قرار می گیرند، تهدیدهای ویدیوگیمی هستند. ضد قهرمان اصلی داستان، آدم های خودش را سراغ شما می فرستد و شما هم باید از چالش ها و موانع عبور کنید تا به گنج برسید. با این حال، فرقی نمی نماید بازی شما معمایی باشد یا یک تیراندازی اکشن، در هر صورت باید برای مخاطب مکانیک های جذاب و سرگرم نماینده ای بسازید تا او را درگیر بازی کنید. ما به عنوان طراحان بازی با چنین چالش هایی دست و پنجه نرم می کنیم. در سال 2007 بازی سازی به شکل دیگری انجام می گرفت و ما هم در آن موقع قرار داشتیم. لزوما در آن موقع ابزارهایی که امروزه وجود دارند را در اختیار نداشتیم.

بحث ناهماهنگی روایت و گیم پلی و صحبت از مجموعه آنچارتد در این ریشه دارد که نیتن دریک به عنوان یک شخصیت، باورها، اعتقادها و انگیزه های خودش را دارد. استریلی می گوید چه زمانی که در سال 2004 ساخت بازی آنچارتد شروع و چه در سال 2007 که بازی عرضه شد، چنین چیزی انقلابی محسوب می شد. این بازی در زمانی عرضه شد که شخصیت های اصلی بازی های محبوب چیزی بیش از یک وسیله آدم کشی نبودند؛ شخصیت هایی مثل گوردون فریمن، مستر چیف و شخصیت اصلی دووم.

استریلی در این باره می گوید: در آن موقع شخصیت های اصلی هیچ حرفی نمی زدند و در اصل آواتارهایی بودند تا بازی نماینده ها بتوانند خودشان را روی آن ها منعکس نمایند. این ایده که شخصیتی جدید بسازید که صدا و رفتار و انگیزه های خودش را داشته باشد، چیز جدیدی بود.

او اضافه می نماید: به عنوان یک بازی ساز این موضوع چالش هایی را مقابل تان می گذارد. کوشش می کنیم تجربه ای وجود بیاوریم که احساس بازی نماینده را در موازات انگیزه های شخصیت اصلی بازی قرار می دهد؛ آن هم به وسیله گیم پلی و با ساخت سناریوهای مختلف. هر سناریویی که می سازم ساختاری دارد که امیدوارم حس متفاوتی را به بازی نماینده القا کند. می توانید موقعیتی خلق کنید که کاری می نماید تا بازی نماینده حس آرامش داشته باشد، یا موقعیت هایی که در آن بازی نماینده احساس اضطراب می نماید.

کارگردان آنچارتد 2 ادامه می دهد: اگر به طراحی بازی تان به همان شکلی نگاه کنید که به شخصیت تان فکر می کنید، شخصیت شما باید فراز و نشیب هایی هماهنگ با جریان خود بازی داشته باشد. به عنوان یک طراح بازی، باید در همه حال به شخصیت و قصه گویی و این که شخصیت در حال حاضر چه احساسی دارد، فکر کنید.

با پیشرفت صنعت بازی، ایده های بیشتر و مختلفی برای هماهنگی روایت و گیم پلی مطرح می گردد؛ طوری که ظرفیت های مناسبی برای به تصویر کشیدن شخصیت هایی معنادار به وجود می آید. بازی لست آو آس، که بروس استریلی به عنوان کارگردان روی آن کار نموده است، این ناهماهنگی را با قوانینی که برای جهانی خود وضع نموده، رفع می نماید. در جهانی این بازی، افراد عادی به هیچ وجه با خشونت غریبه نیستند.

استریلی می گوید: متوجه شدیم که ساختار جهانی بازی مسئله ای دارد و در نتیجه توانستیم تهدیدی را خلق کنیم که در تمام این جهان اعمال می شد. این تهدید باعث شده بود تا شما به عنوان بازی نماینده بدانید که انسان های دیگری هم که با آن ها برخورد می کنید، برای بقای خود کوشش می نمایند. آن ها هم باورها و ارزش های مختلف خودشان را دارند؛ انگیزه هایی که به آن ها اجازه می دهد به خاطر یک بطری آب یا یک جفت کفش، به فکر کشتن شما بیافتند؛ چون در این صورت می توانند یک روز بیشتر در این جهانیی که ما ساخته ایم، زنده بمانند.

ناهماهنگی روایت و گیم پلی بیشتر در بازی هایی پیدا می گردد که خشونت مکانیک اصلی آن هاست. با این حال، در سال های اخیر بازی هایی عرضه شده اند که توانسته اند با تبدیل کردن خشونت به هسته بازی، مشکل ناهماهنگی گیم پلی و روایت را حل نمایند؛ بازی هایی مثل اسپک آپس یا خدای جنگ و ولفنشتاین جدید. با این حال، هنوز هم ظرفیت های بسیار بزرگی برای ساخت بازی های شخصیت-محور حول هسته های متفاوت وجود دارد.

به همین دلیل استریلی شرح می دهد: آیا می توان یک بازی شخصیت-محور ساخت که قصه ای به جذابیت آنچارتد و لست آو آس تعریف می نماید، ولی در آن هیچ نوع تیراندازی وجود ندارد؟ به نظرم کاملا ممکن است. باید این سوال را از خود پرسید که چگونه می توانم جهانیی بسیار عمیق بسازم که به من اجازه دهد در آن مکانیک های مرکزی جذاب و سرگرم نماینده ای داشته باشم؟

او ادامه می دهد: جهانی بازی باید به اندازه کافی برای بازی نماینده جذاب و درگیرنماینده باشد تا او بخواهد در آن به دنبال حل چالش ها بگردد. بیشتر بازی ها هم حول گذر از موانع مختلف ساخته شده اند. باید بازی نماینده ها را در موقیتی قرار دهیم که خود را درگیر حل چالش ها و گذر از موانع ببینند. یعنی مکانیک های اصلی باید به اندازه کافی این ظرفیت را به ما بدهند که بتوانیم راه حلی برای چالش های مقابل مان پیدا کنیم.

استریلی به رد دد ریدمپشن اشاره می نماید و می گوید که این بازی، در واقع در ذهن او دو بازی مختلف است. از یک سمت شما روی اسب خود در جهانی بازی و دشت های بزرگ آن گشت و گذار می کنید و قصه خود را می سازید و در سمت دیگر، خط داستانی اصلی را دنبال می کنید. استریلی می گوید که دنبال کردن خط داستانی اصلی در نظرش چیز جدیدی نیست. نکته جالب از نظر او، به کنار گذاشتن صحنه های افتتاحیه پر سر و صدا و اکشن از سوی بازی هاست؛ جریانی که برای سال ها در بازی ها رعایت می شد. برای مثال صحنه های افتتاحیه خدای جنگ سال 2005 را با خدای جنگ سال 2018 مقایسه کنید. در بازی نخست همه چیز با کشتن یک هیولای بزرگ توسط کریتوس شروع می گردد، در حالی که بازی جدید طوری شروع می گردد که کریتوس در سوگ از دست دادن همسرش با پسر خود مشغول آماده سازی مراسم سوزاندن جسد اوست.

کارگردان لست آو آس درباره بازی های امروز می گوید: به عنوان یک گیمر، من شخصا به دنبال تجربه های جدید هستم. چیزی می خواهم که حس متفاوتی به من دهد؛ یک بازی که به آرامی و به تدریج من را وارد تجربه خود می نماید. در گذشته از خود می پرسیدیم که چگونه می توانیم بازی نماینده را در ده دقیقه اول درگیر کنیم، چگونه یک صحنه اکشن پر سر و صدا بسازیم، حسابی هیجان ایجاد کنیم و به همین منوال.

استریلی ادامه می دهد: به نظرم تمام این ها در حال تغییر است. معتقدم هیدئو کوجیما کار شگفت انگیزی برای صنعت ما انجام داده و کوشش نموده است تا همه چیز را کمی تغییر دهد. امروزه بازی های مستقل همواره با این ذهنیت پیش می فرایند و به نظر من تجربه های بسیار جذاب و درگیرنماینده ای بین بازی های مستقل و بازی های نسبتا کوچکتر پیدا می گردد.

نهایتا استریلی با اشاره به یک بازی، صحبت خود را تمام می نماید: بازی اینساید، و به طور کلی بازی های ساخته استودیوی پلی دد، از این نظر شگفت انگیز هستند. بازی هایی بسیار درگیرنماینده که هیچ تیراندازی در آن ها وجود ندارد. در نهایت، فکر می کنم تغییری در صنعت در حال شکل گیری است. به نظرم باید در ابتدا چند تجربه پیروز ببینیم. و مشکل این جاست، بازی های بزرگ که حجم بزرگی از تبلیغات پشت آن هاست؛ شرکت هایی که هدف شان پر کردن جیب سهامداران در سه ماهه اقتصادی بعدی است. آن ها فقط روی چیزهایی تکیه می نمایند که امتحان شان را پس داده اند و کوششی برای انجام کار خلاقانه نمی نمایند که البته کار بسیار سختی است.

منبع: GameIndustry.biz

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 12 اسفند 1398 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: shop-vijeha.ir شناسه مطلب: 672

به "آنچارتد، لست آو آس و ناهماهنگی روایت و گیم پلی" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "آنچارتد، لست آو آس و ناهماهنگی روایت و گیم پلی"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید